SCOURGE WARLOCK
1 Introducción:
El motivo de este post es para dar luz en idioma castellano sobre la séptima clase de Neverwinter: el Scourge Warlock. Orientado hacia el daño masivo o support en el ámbito de healing, esta clase es bastante dinámica y muy divertida de jugar.
Para comenzar a desarrollar el tema, primero selecciono un pequeño glosario de términos necesarios para comprendernos.
1.1 Glosario:
SW: Scourge Warlock, no confundir con el set del Control Wizard.
SP: Soul Puppet.
ArmorPen: Armor Penetration o Penetración de Armadura.
DmgResist: Damage Resistance o Resistencia al Daño.
AP: Action Points (necesarios para lanzar un Daily o poder diario).
HoT: Healing Over Time o cura sobre el tiempo.
DoT: Damage Over Time o daño sobre el tiempo.
CD: Cool Down o tiempo de recarga.
2. Atributos:
Primarios: CON+INT+CHA.
CON: Bono de daño y vida.
INT: Resistencia ignorada y velocidad de recarga.
CHA: Chance al crítico y bono por ventaja de combate.
Procurar cuidado con el INT si van sólo a PVE pero no hay problema si van a PVP. Creo que tanto para PVE o PVP lo mejor es maximizar CON e INT.
Así es como elegí al mío:
3. Raza:
El factor racial no es determinante pero es un buen soporte. Para daño, los tiefling están garantizados como buena raza, los alto-elfos también son buenos. Para PVP lo mejor sería hacerse con un halfling o dwarf, y menciono este último por el extra de STR que aumenta la stamina que con el Módulo 4 hará que el shift garantice inmunidad al control e interrupción de casteo.
En mi caso he probado el SW como tiefling y luego como halfling para el testeo en PVP.
4. Poderes:
4.1 Generales:
- Shadow Slip: Con la misma mecánica que la habilidad shift del GWF, corre pero no es invulnerable o esquiva sino que da 30% de DmgResist.
- Lesser Curse: Cuando un objetivo recibe una maldición menor (que se origina en skills o feats) obtiene DoT además de ser pasible de efectos especiales de los poderes. Llamado Maldición Menor.
- Soul Puppet: Una invocación que dura 2 minutos o cuando estos realizan 5 golpes. Si creas un SP al tener uno ya sumoneado, este gana 20% más de daño (este efecto se stackea hasta 5 veces).
- Warlock's Curse: Obtenido a nivel 10, es la habilidad de Tab del SW que puede lanzarse hasta a 3 objetivos. Si un objetivo recibe una maldición, recibirá también 20% más de daño de tu parte; y si existe más de un objetivo maldito, el bonus de daño se recibirá entre estos. Llamado Maldición Mayor.
4.2 At-Wills:
- Dark Spiral Aura: Crea espirales alrededor del SW con un máximo de tres para lanzar un ataque mayor. Genial para matar bichos pequeños. Si no tienes algún espiral, creas uno; y si tienes al menos uno lo lanzas al objetivo. Ganas un espiral por cada bicho matado.
- Eldritch Blast: Golpe puro, el tercero hace daño en área.
- Hand of Blight: Genial para “tanqueo”, en forma melee se pega más rápido y stackea "blight" por el cual el objetivo pega menos.
- Hellish Rebuke: Un at-will a considerar si se va a dungeons t2 o superiores ya que hace DoT, si el objetivo devuelve el golpe la duración del DoT se reinicia.
4.3 Encounters:
- Killing Flames: El encounter más bipolar que tiene el SW, con un daño base que va (en mi caso) de 2,950 hasta 14,040. Puedes hacer un daño malo como uno excesivo (sin hablar de si este sale crítico o no) además que este encounter aumenta basado en el % de vida que tu objetivo no tiene. Si matas a un objetivo con el Killing Flames, obtienes 25% de AP e invocas un SP. Un encounter ejecutador, como el Anvil of Doom del Guardian Fighter.
- Infernal Spheres: Invocas unas esferas que van automáticamente al objetivo además de tener una chance de afectar al objetivo con una Lesser Curse.
- Vampiric Embrace: El must-have del SW tanque. 75% del daño de este encounter se convierte en HP, y cuando el objetivo tiene una maldición (menor o mayor) el daño se duplica y se vuelven puntos temporales de vida (al margen del daño que se vuelve HP) pero la maldición se consume.
- Dreadtheft: Creas una columna de energía necrótica de tu mano izquierda haciendo un DoT constante masivo cuyo límite de objetivos afectados parece ser nulo. Cuando los objetivo están malditos, reciben mayor daño y pegan menos al SW. Consume maldición.
- Fiery Bolt: Muy buen encounter para AoE. Golpea con mayor fuerza al objetivo inicial y con menor a los cercanos. Cuando el objetivo inicial está maldito, este recibe 35% más de daño y los cercanos reciben el golpe completo. Consume maldición.
- Curse Bite: Golpea sólo a objetivos malditos.
- Pillar of Power: Encounter de paragon. Buffea al SW que esté encima del área y realiza un único golpe a enemigos que estén dentro de este en forma de columna.
- Harrowstorm: Crea un DoT sobre un objetivo afectando a otros. Si se aplica una maldición mayor a un objetivo afectado con este encounter, recibirá un prone de larga duración luego de ser levantado varios metros en el aire.
- Warlock's Bargain: El SW sacrifica el 15% de su HP para robar vida del objetivo durante un tiempo (HoT), además que el 1% del daño recibido se volverá daño hacia el objetivo inicial. No consume maldición.
- Wraith's Shadow: El objetivo afectado pega menos y recibe un DoT cuyo último tick golpea más. Activar nuevamente este encounter (sin esperar el CD) hace que el objetivo se quede inmobilizado, además que los objetivos cercanos reciben el efecto del Wraith's Shadow en forma no-maldición.
- Blades of Vanquished Armies: Creas una aura de espadas/dagas que golpean a objetivos cercanos en una zona melee. En forma maldición, los objetivos obtienen auras de dagas. Llamado BoVA.
4.4 Class Features:
- Shadow Walk: El SW corre hasta 30% más rápido con shift.
- Dark One's Blessing: El SW obtiene vida conforme mata a un objetivo maldito.
- Warding Curse: Objetivos malditos hacen hasta 8% de daño menos al SW
- Flames of Empowerment: El SW hace 12% más de daño cuando tiene la barra de AP llena.
- No Pity, No Mercy: Los golpes críticos dan ventaja de combate sobre objetivos que han recibido golpe crítico.
- Prince of Hell: Aumenta hasta en 20% el ArmorPen del SW.
4.5 Daily:
- Brood of Hadar: Invocas murciélagos sobre un objetivo que afectan a otros que están cercanos, reduciendo su velocidad.
- Accursed Souls: Activa SP y roba vida.
- Flames of Phlegethos: Visualmente acojonante. Invoca una calavera sobre el objetivo que -además- hace daño en área y sobre el tiempo a los objetivos cercanos por el 25% de su daño real. Muy bueno en single target.
- Tyrannical Threat: El mejor poder diario para AoE masivo. Tu maldición mayor se vuelve Maldición Tiránica, y los objetivos afectados por esta maldición esparcen el daño tanto entre ellos mismos como con los objetivos cercanos y no vinculados. Los objetivos no afectados por la maldición tiránica, reciben el 30% de daño compartido entre los 3 afectados por la maldición tiránica hasta en 30 pies a la redonda (algo de 10 metros).
- Gates of Hell: Invoca un portal del cual sale energía necrótica hacia el SW, por lo cual toma tiempo en aprender a manejar. Regenera AP y ejecuta jugadores sin darle chance a ser revividos. La línea de energía necrótica parece no tener límite de objetivos a afectar.
Así quedó mi elección de poderes a nivel 60:
4.6 Rotación de poderes:
Para diarias-misiones en cualquier rama:
Esta también es la formación regular para el Fury en dungeons, pero con el Rebuke en vez del Dark Spiral (at-wills).
Para dungeon hay básicamente dos escenarios: antes del boss y en el boss.
Fury: Para antes del boss, la rotación anterior está más que bien, pero con una modificación en los at-wills ya señalada en el párrafo anterior.
En el caso del boss, si tiene adds entonces la combinación regular está bien. Si no tiene adds entonces irá así:
Eso es en single target.
Temptation: A lo largo del dungeon:
En single target se cambia el Fiery Bolt for Warlock's Bargain y se mantiene el Blades porque el SW Temp va a tanquear al boss y con este encounter recibe menos daño.
Para Damnation sugiero una rotación como el Fury pero añadiendo el Pillar of Power feteado para support.
Cualquier rama puede usar muy bien el dreadtheft que es muy bueno para dps a cambio de, por ejemplo, el killing flames.
En lo que respecta al PVP, además de sugerir la rama de Damnation, la rotación varía mucho. Se puede elegir un combo BoVA con Vampiric Embrace y el Warlock's Bargain, o el BoVA con Harrowstorm y Wraith's Shadow; de Daily Phlegethos con Accoursed Souls o quizá quieran aprovechar el caracter ejecutor del Gates of Hell. Depende de la forma de jugar del SW y del equipo contrario.
5. Feats:
Entre los heroicos no hay mucho que hablar y su elección depende de lo que quieran hacer con su SW. Con las dos build de abajo señalaré los feats o dotes heroicos, pero agrego que el primer feat heroico es también bastante bueno por lo que si se eligen a un humano sugiero que le metan un par de puntos ahí.
Existen tres ramas muy diferenciadas entre sí y, al contrario de otras clases, muy útiles todas.
El Fury es para daño puro y duro, el Damnation está orientado al daño también pero en base del SP, y el Temptation es la rama de cura-support-tanque. Hice tres build para cada rama luego de pruebas y estas son:
La build para el SW Fury:
La build para el SW Damnation:
La build para el SW Temptation:
5.1 Boons:
De Sharandar, Dread Ring y Icewind Dale.
5.1.1 En PVE:
5.1.2 En PVP:
6. Equipo:
El equipo t1 y t2 son prácticamente lo mismo, sólo cambian en algunos números y la proporción del bonus de cuatro piezas. Hay 2 particularmente buenos: el Malevolent Warlock y el Accursed Diabolist.
Haces 4% más de daño y 12% si tienes un SP. Si vas por la rama Damnation y tienes el Ghastly Commander (10% más de daño cuando tienes un SP) tendrás en total un 22% más de daño cuando tienes un SP (que es prácticamente siempre si vas por Damnation), lo cual no es nada despreciable.
Los encounter generan Hellfire el cual hace un daño de 3% de la vida máxima del objetivo luego de 6 segundos.
El tercer set se llama Nether Mage y es un set de cura donde el 6% del daño de encounters se vuelve cura a aliados en 10 metros.
6.1. Artefactos:
De los 3 artefactos iniciales es muy buena idea cogerse, independiente de la rama, el Water of Elah'zad. Como segundo pueden optar por el que gusten para ir a daño (sigil GWF) o defensa en pvp (defender's banner y calavera de cuervo).
7. Encantamientos:
Si van para daño, el Perfect Vorpal es bueno pero creo que mejor es el Perfect Lightning porque el daño se spamea de una forma criminal al momento de lanzar un Tyrannical Threat, creando arcos casi infinitos.
Si es para defensa o PVP, el Perfect Lifedrinker es bueno sumado al support del Temptation. El Greater Plaguefire es también una buena opción en este escenario.
8. Companions:
Todo lo que haga daño y/o de life steal/regen. Laughing skull, Wild Hunter Ranger, Cleric Disciple en Epic, etc. Como companion de augmentation estará bien una Ioun Stone of Radiance o un Cat en su defecto.
9. Recomendaciones finales:
Tener cuidado con el ArmorPen que casi todo el equipo del SW lo tiene y el atributo INT da resistencia ignorada. No hace falta subir mucho el crítico y tal vez sí lo vale el recovery. De forma defensiva, el deflect y regen van muy bien.
A niveles bajos el SW lo tiene muy difícil porque le pegan mucho y no esquiva como otras clases débiles (TR, CW, HR).
Así es como quedó mi SW mediana:
En mi librería del Photobucket encontrarán más fotos sobre el Módulo 4 y el SW en acción.
Hasta otra oportunidad.
Última edición por Caillech el Lun Ago 11, 2014 4:52 am, editado 1 vez